Parascolaire informatique dans les écoles bruxelloises
Contexte du projet
Financé dans le cadre du Dispositif d’Accrochage Scolaire 2021-2024 et par Bruxelles Enseignement, le projet d’inclusion numérique est développé dans 10 écoles de la Ville de Bruxelles : Congrès Dachsbeck, l’école du Canal, Émile Bockstael, les Magnolias, le Centre pédagogique Vlaesendael, l’Héliport, les Six-Jetons, Léon Lepage, les Éburons et l’Allée Verte. Le projet consiste à promouvoir l’expression collective des jeunes au moyen d’activités d’apprentissage à la fois éducatives, créatives et ludiques afin d’impulser leur esprit critique et d’analyse face à l’outil informatique. Il a pour objectif également de faire découvrir la digitalisation, le langage informatique, la programmation et la robotique.
Le numérique est devenu de plus en plus présent dans le quotidien de tous, particulièrement les jeunes, en les prédisposant à davantage de besoins en matière d’inclusion numérique. Or, cette nouvelle donne pose un nouveau défi à savoir comment rendre l’informatique plus accessible aux jeunes surtout issus des milieux les plus défavorisés et en leur donnant plus d’opportunités en dehors de leurs cursus scolaires. Pour bon nombre d’élèves, l’accès à l’outil informatique reste problématique puisqu’en raison de la vulnérabilité de leur environnement, ni l’école, ni la famille n’est en mesure de répondre leurs besoins d’expression sur les supports digitaux et numériques.
Organisation et répartition :
Depuis septembre 2020, les élèves des établissements partenaires du projet peuvent choisir de s’inscrire gratuitement aux ateliers informatiques organisés dans chaque école pour une période de 7 mois. Les ateliers ont lieu en période parascolaire, de 15h 30 à 17h 30, à raison d’une séance hebdomadaire. Chaque établissement scolaire dispose de 18 à 20 sessions par année académique. Les niveaux ciblés concernent généralement les élèves de 4,5 et 6ème année. En fonction du nombre d’inscriptions, chaque école peut constituer un groupe d’au maximum 12 ou deux sous-groupes pour un effectif variant entre 22 et 26 élèves.
Pour le cycle 2021-2022, ce sont 236 enfants dont 105 garçons et 131 filles qui ont bénéficié de ces activités. Le cycle 2022-2023, 184 élèves dont 110 garçons et 74 filles ont participé aux ateliers.
Contenus proposés
Les contenus proposés varient d’une année à l’autre et d’une école à l’autre. Principalement, les modules sont axés sur la découverte de modules de création basés sur la programmation et le codage. Il s’agit de découverte de l’environnement avec Scratch, comme base d’application du coding offrant ainsi de nombreux fonctionnalités et champs d’expérimentions. Les modules de création tel que Krita, Canva, Sway ou Ibis Paint X ont permis aux enfants de montrer tous leurs talents en reproduisant à l’identique des modèles graphiques. En alliant cette créativité avec le codage de base, les élèves ont produit des projets inspirés de thématiques spécifiques en utilisant le programme Scratch.
Les enfants ont découvert les tablettes graphiques reliées à l’ordinateur. Ils ont également appris comment dessiner sur les tablettes Android et comment organiser leur document en différents calques. Ils sont désormais capables de dessiner de manière numérique.
Pour le prochain cycle 2023 – 2024, les contenus seront axés sur la découverte de la robotique et le développement de nouveaux programmes de codage.
Nos rapports d’activité